玩具巨頭開砲?孩之寶CEO直言:遊戲產業需『換腦袋思考』

作者:Penny H.

快娛樂 內容中心

全球遊戲產業正迎來一個微妙的十字路口,即便市場仍在成長,但力道已不若以往那般迅猛。面對此景,玩具與娛樂巨擘孩之寶(Hasbro)的執行長Chris Cocks近期拋出了一記直球,他認為整個產業需要「換個腦袋思考」,直指當前3A級大作的開發模式已瀕臨失衡的危險邊緣。

根據Cocks在最近對媒體The Verge的訪談中所言,當今要打造一款頂級3A遊戲,動輒需要投入「至少一千個『人年』(man-years)的努力」。 這番言論精準地描繪出一個困境:開發成本如火箭般飆升,但市場的成長速度,卻遠遠追不上這份瘋狂的通膨。Cocks形容,這就像你的成本是X,產出是Y,但X與Y之間的比率,對於你所承擔的巨大風險來說,已經越來越不合理。

他進一步分析,當前遊戲市場的成長並非爆炸性的「雙位數」增長,而是呈現趨緩態勢。 在這樣的現實下,遊戲公司若仍固守舊有思維,顯然是將自己推向險境。Cocks點出,任何一款新作的成功率,或許只有20%到30%,這意味著每一次的成功,都必須能覆蓋掉其他更多失敗專案的虧損。 當開發成本無限膨脹,這個脆弱的商業模型便岌岌可危。

那麼,Cocks提出的「換腦袋思考」究竟是什麼?他給出了一個非常具體的方向:人才策略的全球化。他質疑道:「當你要開發一款遊戲時,你總是去舊金山或德州奧斯汀招募團隊嗎?還是你會去東南亞、中國、或東歐那些優秀的人才聚集地,並讓他們與真正了解市場的團隊合作?」 這番話不僅是成本考量,更是一種打破傳統開發中心思維的全球佈局策略。

除了人才,Cocks也對人工智慧(AI)在遊戲開發中的潛力抱持樂觀態度。他坦言,目前很多玩家對遊戲中的AI抱持懷疑甚至反感,但他相信,終將有人能找到一個方法,運用AI打造出高品質、富有趣味且能讓遊戲變得更棒的體驗。 不過,他也迅速澄清,在孩之寶內部,針對《龍與地下城》(D&D)或《魔法風雲會》(Magic: The Gathering)等核心品牌,由於社群與創作者的明確意願,他們並未在創意流程中使用AI。

Cocks的這番評論,不僅僅是空談。事實上,孩之寶自身近年來的轉型,正體現了這種「不同以往」的思維。在「Playing to Win」這個明確的戰略指導下,孩之寶正從一家傳統玩具公司,加速蛻變為一個以IP為核心、數位優先的娛樂巨頭。 根據HDIN Research的分析,孩之寶正有效地將其成長引擎從高庫存的實體商品,轉向高利潤、輕資產的數位智慧財產權。

孩之寶的數位策略主要分為三路並進。首先是圍繞著如《魔法風雲會:競技場》這類黏著度極高的核心品牌,持續深化數位體驗。 其次,是大力推動數位授權業務,這種模式利潤極高且規模龐大,讓孩之寶的經典IP能觸及更廣泛的受眾。 顯著的成功案例便是與Scopely合作推出的手遊《Monopoly Go!》,以及Larian Studios開發的現象級大作《柏德之門3》。

最後,孩之寶選擇性地自行投入發行,藉此直接與消費者建立更深厚的連結。 根據Wccftech報導,Cocks本人對於由前BioWare員工主導開發的科幻RPG《Exodus》以及D&D世界觀的《Warlock》都感到相當樂觀,這兩款備受矚目的作品預計將在2027年陸續登場。 這種模式避開了複雜的收費設計,直接提供內容豐富的完整遊戲,目標是讓玩家玩得過癮,進而期待下一部作品。


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